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Comment l’e-sport transforme des adolescents en jeunes millionnaires

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Comment l’e-sport transforme des adolescents en jeunes millionnaires Empty Comment l’e-sport transforme des adolescents en jeunes millionnaires

Message par Eldorhaan Ven 2 Aoû - 6:19

Comme vient de le montrer un tournoi doté de 30 millions de dollars à New York, la pratique compétitive et professionnelle des jeux vidéo continue de gagner en amplitude et s’installe de manière pérenne dans le paysage sportif international.

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1 - Des poules aux œufs d’or

Trois milliards de dollars. C’est ce qu’a rapporté le jeu Fortnite à son éditeur, Epic Games, pour la seule année 2018. Le week-end dernier à New York, le championnat du monde de ce jeu, organisé au stade Arthur-Ashe, qui héberge habituellement l’US Open, récompensait les meilleurs joueurs du monde avec un total de 30 millions de dollars - 3 millions pour les premières places. Moyenne d’âge des compétiteurs? Seize ans - avec trois joueurs qui avaient tout juste soufflé leurs seize bougies -, l’âge minimal requis pour s’inscrire au tournoi dont les phases finales ont rassemblé près de 15.000 spectateurs dans le stade et près de 250 millions de spectateurs virtuels cumulés.
Deux Français, Nathan «Nayte» Berquignol et Clément «Skite» Danglot sont parvenus à se hisser dans le top 10, récoltant respectivement 375.000 et 525.000 dollars. Si ces chiffres mirobolants ont atteint des records dans le milieu des compétitions de jeux vidéo, ils ne font que confirmer une tendance déjà vieille d’une dizaine d’années: le développement de l’e-sport comme industrie et discipline (sportive ou non) à part entière.
» LIRE AUSSI - Fortnite: ces ados français en lice pour gagner «le plus grand tournoi de tous les temps»

2 - Des ambitions olympiques

Fin 2018, le Comité international olympique avait finalement tranché contre. Après avoir rencontré différents acteurs de l’e-sport, ledit comité s’était prononcé en défaveur de l’entrée du jeu vidéo comme discipline officielle des JO de 2024 à Paris… tout en reconnaissant que «le jeu électronique de compétition comportait une certaine activité physique pouvant être comparée à celle de sports plus traditionnels». Un refus aux allures de consécration pour ces joueurs dont le rythme de vie s’apparente bien souvent à celui d’athlètes professionnels, aussi bien en nombre d’heures d’entraînement par semaine et en sacrifices personnels qu’en régime alimentaire. Mais la porte reste ouverte pour cette activité qui continue de générer des revenus de plus en plus gigantesques, tout en cherchant encore un moyen de se structurer en une fédération.
Aujourd’hui, près d’une dizaine de jeux vidéo disposent d’une scène compétitive animée par des écuries de joueurs professionnels et suivie par plusieurs millions de spectateurs - chacun de ces jeux étant développé et édité par des sociétés différentes, bien souvent concurrentes.

3 - Vers une professionnalisation dès la scolarité

Huit Etats américains ont déjà reconnu l’e-sport comme une discipline sportive à part entière pour les lycéens. Et, à l’instar du football américain, du base-ball ou du basket, certaines universités américaines ont annoncé l’attribution de bourses pour les élèves souhaitant devenir des joueurs professionnels de jeux vidéo. De quoi faire tourner la tête de beaucoup d’enfants. Mais, comme dans le sport traditionnel, beaucoup d’appelés et très - très - peu d’élus. Sur le dernier championnat du monde, ce sont plusieurs dizaines de millions de joueurs qui ont tenté de décrocher une des 100 places pour les phases finales.
En France, les écoles dédiées à l’e-sport et à son écosystème ont fleuri un peu partout. Certaines d’entre elles, très onéreuses, ont déjà prouvé n’être que des boîtes à exploiter les ambitions des jeunes - et le porte-monnaie de leurs parents. D’autres, plus sérieuses, ont aussi vu le jour: en mai dernier, c’est le multiple champion de NBA français Tony Parker qui annoncait l’arrivée de l’e-sport dans son Adéquat Academy, sur un modèle de sport-étude.
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